約 3,049,991 件
https://w.atwiki.jp/mieki256/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 (2021年12月6日) - エキサイトニュース マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ポケモンユナイト】カメックスの評価と立ち回り【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 「ゼルダの伝説 BotW」のマラソンで23秒? 驚きの速さで完走した方法が話題(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) ガーディアンテイルズ(ガデテル)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) 【ふんクロ】リセマラ当たりランキング【シャーマンキング】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE 【ポケモンユナイト】配信時間は何時から?スタートできない?【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】体操服の変更方法と法則性 - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【アイプラ】リセマラ当たりランキング【アイドリープライド】 - AppMedia(アップメディア) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ひな図書】リセマラ当たりランキング【日向坂図書館】 - Gamerch(ゲーマチ) ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) パニシンググレイレイヴン(パニグレ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON スタスマ攻略Wiki【スタースマッシュ】 - Gamerch(ゲーマチ) 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン パワプロ2021/2020攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ヌーラボ、「Backlog」の絵文字入力の補完機能やWiki編集の自動マージ機能を改善 - CodeZine(コードジン) ヌーラボ、プロジェクト管理ツール「Backlog」の絵文字入力の補完機能・Wiki編集の自動マージ機能を修正改善 - PR TIMES Backlog、Wikiにファイル添付が容易にできる機能をリリース -- グローバルバーの視認性改善なども実施 - PR TIMES
https://w.atwiki.jp/nonn634x/pages/192.html
Microsoft PC Manager この前のパッチでタスクバーの検索アイコンが変わった? ハンドルの向きも再び混乱 - 窓の杜 「Visual Studio」の更新プログラムを「Windows Update for Business」で展開可能に ほか - 窓の杜 Microsoft製のシステムメンテナンスソフト「PC Manager」にポップアップブロック機能 - 窓の杜 「Google スプレッドシート」でインタラクティブなプロジェクト管理が可能に ~新しいタイムラインビューが追加(Impress Watch) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 元Playdead設立者携わるADV『Somerville』含む新作5本&『Vampire Survivors』Xbox版新登場!「Xbox / PC Game Pass」2022年11月前半ラインナップ(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース マイクロソフト、PCのパフォーマンスを引き上げるアプリを公開予定!(GetNavi web) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Microsoft、2022年10月のセキュリティ更新 ~Windows 11 バージョン 22H2に初のパッチ - 窓の杜 「Windows 11 バージョン 22H2」の適用範囲が拡大 公式ライセンスを受けた「Amiga」キーボードが限定販売(ITmedia PC USER) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「Windows 11 2022 Update」のタスク マネージャーはモダンでスタイリッシュ。プロセスを省電力化することも - 窓の杜 IIJ、Microsoft Intuneの設定や運用を支援するソリューション - マイナビニュース 拍子抜けするほど安定しているWindows 11 22H2 - 阿久津良和のWindows Weekly Report(マイナビニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース WindowsでGoogle Playも使える無料エミュレーターはまだある!「BlueStacks 5」 - 窓の杜 「Windows 11 バージョン22H2」リリース、おもな新機能は? - 阿久津良和のWindows Weekly Report(マイナビニュース) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 「Microsoft Endpoint Configuration Manager」に脆弱性 ~Microsoftがパッチを公開 - 窓の杜 Microsoft、2022年9月のセキュリティ更新 ~「Microsoft アカウント」でWindows 11にログインできない既知の問題も解決 - 窓の杜 無料で使えるMicrosoft公式のWindows向けユーティリティー 「PowerToys」の便利機能を試す(ITmedia PC USER) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース AndroidアプリをPCで ~「Android Apps on Windows 11」プレビューの日本展開が開始 - 窓の杜 Windowsなどに深刻な欠陥が17件 ~Microsoft、2022年8月のセキュリティ更新 - 窓の杜 ポータブルアプリに対応した「Windows Package Manager(winget) 1.3」が公開 - 窓の杜 Windows 11ミニTips(97) Teams Machine-Wide Installerを削除する - マイナビニュース 上へ この頁タグ
https://w.atwiki.jp/asikimono1/pages/52.html
( ゜Д゜)イェア!無断 トラックバック? SD詐欺師 悪しきものとパンダクラン様との愛の架け橋 軽巡酒匂さんが立てる部屋名はいつも変。だが、それがいい←酒ワールドを展開 スカイプを使うとDJ酒さんになる 色々なクラン様との交流が増えたのは、彼のおかげである 酒さんと呼ばれ、皆から親しまれている SD見て余裕ぶっこいてたら痛い目にあったのは内緒 SDは飾りを身をもって体感 強運 PM UMP45 RM 基本的に使用せず(クラン外アカウントではG36無改造) SR VSS OS Windows XP SP3 CPU Pentium D 930(定格) MEM バルク1GB*4を3Gちょいで認識 GPU NVIDIA Geforce 7900GS(RAM 256MB) SoundCard オンボード HeadPhone TIMELY BASIC5.1 AMATY Mouse Microsoft SideWinder Mouse MousePad 詳細不明
https://w.atwiki.jp/1548908-10/pages/134.html
パック:ストラクチャーデッキ:帝王の降臨(SD) BEFORE 巨竜の復活(SD) NEXT アンデットワールド(SD) ※編集待ち 解説・プレイング 【次元帝】デッキ。 次元の裂け目やマクロコスモスを維持させつつ、帝のアドバンス召喚に繋げよう。 CPUに使わせると意味もなく天よりの宝札で手札とフィールドを減らしてくれるので勝利のチャンス。 合計40枚+00枚 上級07枚 炎帝テスタロス 邪帝ガイウス 地帝グランマーグ D・D・M 氷帝メビウス 風帝ライザー 雷帝ザボルグ 下級11枚 異次元の生還者×2 異次元の戦士 異次元の偵察機×2 カイザー・サクリファイス カオスライダー グスタフ 閃光の追放者 次元合成師 光の追放者 炎の女暗殺者 魔法14枚 エネミーコントローラー クロス・ソウル 次元の裂け目×2 次元の歪み 収縮 洗脳-ブレインコントロール 魂吸収 魂の解放 D・D・R 天よりの宝札 トルネード ビッグバン・シュート 抹殺の使徒 罠08枚 異次元からの帰還 エンペラー・オーダー 黄金の邪神像 カウンター・カウンター 神の宣告 砂塵の大竜巻 死霊の巣 マクロコスモス エクストラ00枚
https://w.atwiki.jp/mieki256/pages/31.html
#!/usr/bin/env python # -*- coding utf-8 -*- u""" PyGame + OpenGLのテストサンプル - Pキー 平行投影/透視投影の切り替え - Wキー ワイヤーフレーム/ソリッド表示の切り替え - Lキー 照明のon/off - Tキー テクスチャ設定の切り替え(3種類) - Sキー ポイントスプライトの切り替え - Fキー ウインドウ/フルスクリーン切り替え - カーソルキー ティーポットの回転 - Bキー Pause - ESCキー,Qキー 終了 - マウスカーソルの位置に合わせて図形の表示位置を変える。 参考ページ pygameに移行 — メモ庫 v1.0 documentation http //gunload.web.fc2.com/opengl/tutorial/skinning/pygame/ PyOpenGL + PIL でテクスチャ貼り - 銀月の符号 http //d.hatena.ne.jp/fgshun/20080922/1222095288 Wiki - pygame - python game development http //www.pygame.org/wiki/SimpleOpenGL2dClasses """ import pygame from OpenGL.GL import * from OpenGL.GLU import * from OpenGL.GLUT import * from OpenGL.extensions import alternate from OpenGL.GL.ARB.point_parameters import * from OpenGL.GL.EXT.point_parameters import * import Image import math # 照明 light_ambient = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 環境光(白色) light_diffuse = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 拡散光(白色) light_specular = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 鏡面光(白色) light_position = [2.0, 2.0, 1.0, 1.0] # 照明の位置 # マテリアル no_mat = [0.0, 0.0, 0.0, 1.0] # 反射しない mat_ambient = [0.0, 0.0, 0.3, 1.0] # 環境光の青成分だけ少し反射 mat_diffuse = [0.0, 1.0, 0.0, 1.0] # 拡散光の緑成分を全反射 mat_specular = [1.0, 1.0, 1.0, 1.0] # 鏡面光の全成分を全反射 mat_emission = [0.3, 0.3, 0.2, 0.0] # 放射の色 no_shininess = [0.0] # 鏡面反射しない low_shininess = [5.0] # 弱い鏡面反射 high_shininess = [100.0] # 強い鏡面反射 glPointParameterf = alternate( glPointParameterf, glPointParameterfARB, glPointParameterfEXT ) glPointParameterfv = alternate( glPointParameterfv, glPointParameterfvARB, glPointParameterfEXT ) RESET_ATTENUATION = [1.0, 1.0, 1.0] class PyGame def __init__(self) """コンストラクタ""" self._running = True self._screen = None self.frame = 0 # フレームカウンタ self.mx = 0 self.my = 0 self.tex = [] self.cap = "" self.pausefg = False # キー操作で変更するフラグ群 self.flag2d = True # 平行/透視投影 self.wireframe = False # ワイヤーフレーム/ソリッド表示 self.light_enable = True # 照明 on/off self.tex_mode = 0 # テクスチャモード self.point_spr = False # ポイントスプライト on/ff self.fullscr = False # フルスクリーン/ウインドウ表示 self.filter_type = 0 # テクスチャのフィルタ種類(0 or 1) self.tex_repeat = False # テクスチャをリピートさせるか否か self.line_width = 1.0 # ワイヤーフレーム表示時の線の太さ # 画面の縦横幅記録用 self.view_wh = 1.0 self.view_hh = 1.0 # テクスチャ付きポリゴンの色指定用 self.texcol = 0.0 self.texcol_spd = 0.01 self.angle = 0.0 # 回転角度 self.scale = 0.0 # 拡大縮小 self.xrot = 0.0 # 回転角度 self.yrot = 0.0 self.xspeed = 0.0 # 回転速度 self.yspeed = 0.0 self.mvfrm = 0 # eventの分岐をディクショナリに変更 self._eventMap = { pygame.QUIT self.onQuit, pygame.MOUSEBUTTONDOWN self.onMouseDown, pygame.MOUSEBUTTONUP self.onMouseUp, pygame.MOUSEMOTION self.onMouseMotion, pygame.KEYDOWN self.onKeyDown, pygame.KEYUP self.onKeyUp, } def initialize(self, w, h) """初期化処理""" pygame.init() # PyGame初期化 self.scrw = float(w) self.scrh = float(h) return self.init_gl() def init_gl(self) """OpenGL関係の初期化""" w = int(self.scrw) h = int(self.scrh) # OPENGL向けに初期化する modev = pygame.OPENGL | pygame.DOUBLEBUF if self.fullscr modev |= pygame.FULLSCREEN self._screen = pygame.display.set_mode((w, h), modev) if not self._screen return False glViewport(0, 0, int(self.scrw), int(self.scrh)) glClearColor(0.0, 0.0, 0.5, 1.0) # クリア色の設定 # 隠面消去、カリングを設定 glEnable(GL_DEPTH_TEST) glEnable(GL_CULL_FACE) glCullFace(GL_BACK) # 裏面をカリング # 照明の設定 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light_ambient) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, light_diffuse) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, light_specular) glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position) glEnable(GL_LIGHTING) # 照明を有効化 glEnable(GL_LIGHT0) # 0番目の照明を有効化 # テクスチャの読み込み glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャ有効化 t = self.loadImage( res/tex1.png ) self.tex.append(t[0]) t = self.loadImage( res/tex2.png ) self.tex.append(t[0]) t = self.loadImage( res/tex4.png ) self.tex.append(t[0]) # ウインドウ内の座標値を計算して記録 # (-w ~ 0.0 ~ +w, +h ~ 0.0 ~ -h) s = 8.0 self.view_wh = s * (self.scrw / self.scrh) self.view_hh = s if self.flag2d self.set_view2d() else self.set_view3d() return True def loadImage(self, image_fila_path) """テクスチャ画像をロード""" # PyGameを使って画像ロード textureSurface = pygame.image.load(image_fila_path) # 画像読み込み width = textureSurface.get_width() # 横幅取得 height = textureSurface.get_height() # 縦幅取得 # OpenGLに渡すために文字列化 textureData = pygame.image.tostring(textureSurface, "RGBA", False) texture = glGenTextures(1) # テクスチャを1枚生成 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture) # テクスチャとして登録 # _S は横方向、_T は縦方向 # テクスチャをリピートさせるかしないか if self.tex_repeat glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT) else glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP) # _MAG_FILTER は拡大時のフィルタ種類, _MIN_ は縮小? if self.filter_type == 0 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST) else glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR) # glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_DECAL) # glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE) glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE) # ポイントスプライトにも使えるように設定 glTexEnvi(GL_POINT_SPRITE, GL_COORD_REPLACE, GL_TRUE) # テクスチャを設定 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, width, height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textureData) # アルファテストの判別関数 # コレを入れないとポイントスプライトを透過できない glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.5) return texture, width, height def set_view2d(self) """2D描画用に設定""" # 座標系の設定 glMatrixMode(GL_PROJECTION) # 射影変換 glLoadIdentity() # 単位行列 # 以後、平行投影で描画するよう指定 glOrtho(-self.view_wh, self.view_wh, - self.view_hh, self.view_hh, 0.1, 100.0) # 以下のように書けば、2Dっぽい座標系になる # gluOrtho2D(0, 640, 480, 0) def set_view3d(self) """3D描画用に設定""" glMatrixMode(GL_PROJECTION) glLoadIdentity() # 以後、透視投影で描画するよう指定 gluPerspective(60.0, self.scrw / self.scrh, 0.1, 100.0) def set_tex_mode(self) """テクスチャモードの切り替え""" md = [ GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_DECAL ] glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, md[self.tex_mode]) def update(self) """毎フレーム呼ばれる処理""" if not self.pausefg # マウス座標を表示系の座標値に変換して記録 wh = self.scrw / 2.0 hh = self.scrh / 2.0 self.tx = (self.mx - wh) / wh self.ty = (self.scrh - self.my - hh) / hh self.tx *= self.view_wh self.ty *= self.view_hh self.angle += 1.5 # 角度を更新 self.scale = 2.0 * math.cos(math.radians(self.mvfrm)) + 2.5 self.xrot += self.xspeed self.yrot += self.yspeed # オブジェクトの色指定用変数を変更 self.texcol += self.texcol_spd if self.texcol = 1.0 or self.texcol = 0.0 self.texcol_spd *= -1 self.mvfrm += 1 def draw(self) """描画処理""" # OpenGLバッファのクリア glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # 視野変換:カメラの位置と方向のセット # gluLookAt(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0) # glShadeModel(GL_FLAT) # フラットシェーディングを有効化 glShadeModel(GL_SMOOTH) # スムースシェーディングを有効化 glEnable(GL_NORMALIZE) # 法線の自動正規化を有効化 # 平行投影/透視投影を設定 if self.flag2d self.set_view2d() else self.set_view3d() # 照明の有効/無効化 if self.light_enable glEnable(GL_LIGHTING) else glDisable(GL_LIGHTING) glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() self.draw_teapot() # ティーポットを描画 self.draw_ball() # 球を描画 self.draw_cube() # 箱を描画 glDisable(GL_LIGHTING) # 照明無効化 self.draw_point(-self.angle / 4.0, self.view_hh * 0.5) # 点を描画 x = self.tx y = self.ty w = self.view_wh h = self.view_hh # テクスチャ付きポリゴンを描画(テクスチャ1) tx = 0.0 ty = 0.0 tz = -60.0 texid = 0 self.draw_polygon_tex(tx, ty, tz, 1.0, 1.0, h, h, texid) # テクスチャ付きポリゴンを描画(テクスチャ2) tx = self.view_wh / 3 tz = -40.0 texid = 1 self.draw_polygon_tex(tx, ty, tz, 1.0, 1.0, h, h, texid) self.set_view2d() # 平行投影にするよう設定 glDisable(GL_DEPTH_TEST) # 隠面消去を無効 glDisable(GL_CULL_FACE) # カリング無効化 glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT) # デプスバッファクリア glMatrixMode(GL_MODELVIEW) glLoadIdentity() self.draw_box(x, y, w, h) # 赤いグラデの四角形を描画 self.draw_tri(x, y, w, h) # 緑のグラデの三角形を描画 self.draw_line(x, y, w, h) # 線を描画 # テキストを描画 self.draw_info() # バッファ切り替え (ダブルバッファ時) # glutSwapBuffers() # OpenGL描画実行 (シングルバッファ時?) # glFlush() # pygameダブルバッファ交換 pygame.display.flip() def draw_text(self, x, y, st) """文字列をビットマップフォントで描画""" glColor3f(1.0, 1.0, 1.0) glRasterPos3f(x, y, -3.0) for s in st glutBitmapCharacter(GLUT_BITMAP_HELVETICA_10, ord(s)) def draw_info(self) """現在の状態をテキスト描画する""" lyadd = -(self.view_hh / 12.0) lx = -(self.view_wh * 0.95) ly = self.view_hh + lyadd strlist = [] strlist.append(self.cap) strlist.append("P " + ("Pers" if not self.flag2d else "Ortho")) strlist.append("W " + ("Wireframe" if self.wireframe else "Solid")) strlist.append("L Light " + ("On" if self.light_enable else "Off")) strlist.append("T " + (["GL_REPLACE", "GL_MODULATE", "GL_DECAL"][self.tex_mode])) strlist.append("S PointSprite " + ("On" if self.point_spr else "Off")) strlist.append("F " + ("Full" if self.fullscr else "Wdw")) strlist.append("B Pause") strlist.append("ESC,Q EXIT") for s in strlist self.draw_text(lx, ly, s) ly += lyadd def draw_polygon_tex(self, x, y, z, tx, ty, vx, vy, texid) """テクスチャ付きポリゴンを描画""" col = self.texcol glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表として扱う # 頂点配列を作成 vertices = [-1.0, -1.0, 0.0, # 左下 1.0, -1.0, 0.0, # 右下 1.0, 1.0, -25.0, # 右上 - 1.0, 1.0, -25.0 # 左上 ] # テクスチャ座標配列を作成 texcoords = [0.0, 1.0, 1.0, 1.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0 ] # カラー配列を作成 colors = [col, col, 0.5, 1.0, col, col, 0.5, 1.0, col, col, 0.0, 1.0, col, col, 0.0, 1.0 ] # 使うテクスチャを選択 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.tex[texid]) # テクスチャを透過にする glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glEnable(GL_BLEND); glLoadIdentity() glTranslatef(x, y, z) # 平行移動 glRotatef(self.angle / 2.0, 0.0, 0.0, 1.0) # 回転 glScale(vx, vy, 1.0) # 拡大縮小 # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列有効化 glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) glEnableClientState(GL_COLOR_ARRAY) # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列を指定 glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, vertices) glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, texcoords) glColorPointer(4, GL_FLOAT, 0, colors) glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを有効に # ポリゴンとして描画 glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_BYTE, [0, 1, 2, 3]) # glDrawArrays(GL_POLYGON, 0, 4) glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効に # 頂点配列、テクスチャ座標配列、カラー配列無効化 glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY) glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY) glDisableClientState(GL_COLOR_ARRAY) def draw_box(self, x, y, w, h) """赤いグラデの四角形を描く""" glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表とする h /= 10.0 w = h z = -40.0 glLoadIdentity() glBegin(GL_QUADS) # 描画開始 glColor3f(0.5, 0.0, 0.0) # 色を指定 glVertex3f(x - w, y - h, z) # 左下 glColor3f(0.5, 0.0, 0.0) glVertex3f(x + w, y - h, z) # 右下 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) glVertex3f(x + w, y + h, z) # 右上 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) glVertex3f(x - w, y + h, z) # 左上 glEnd() # 描画終了 def draw_tri(self, x, y, w, h) """緑のグラデの三角形を描く""" glFrontFace(GL_CCW) # 頂点反時計回りを表とする z = -50.0 glBegin(GL_TRIANGLES) # 三角形描画開始 glColor4f(0.0, 1.0, 0.0, 1.0) # 色を指定 glVertex3f(-w, -h, z) # 左下 glVertex3f(w, -h, z) # 右下 glColor4f(0.0, 0.2, 0.0, 0.2) glVertex3f(x, y, z) # 上 glEnd() def draw_line(self, x, y, w, h) """線を描く""" z = -5.0 glColor3f(0.0, 1.0, 1.0) # 水色 glLineWidth(self.line_width) # 線のサイズ glBegin(GL_LINES) glVertex3f(-w, y, z) # 始点 glVertex3f(w, y, z) # 終点 glVertex3f(x, h, z) # 始点 glVertex3f(x, -h, z) # 終点 glEnd() def draw_point(self, startang, r) """点を描く""" glLoadIdentity() z_d = 10 zadd = (float(self.mvfrm) / 5.0) % float(z_d) # アルファブレンディングを有効化 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA) glEnable(GL_BLEND) if self.point_spr # ポイントスプライト有効時 glEnable(GL_POINT_SPRITE) # ポイントスプライトを有効化 glDisable(GL_POINT_SMOOTH) # 点のAAを無効化 glEnable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを有効化 # テクスチャに色指定を反映させるよう指定 glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_MODULATE) # 使うテクスチャを選択 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, self.tex[2]) glEnable(GL_ALPHA_TEST) # アルファテストを有効化 glPointSize(64.0) # 点のサイズを指定 # 距離に応じて点の大きさを変える glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [0.0, 0.0, 0.02]) glBegin(GL_POINTS) # 点の描画開始を指定 lang = math.radians(startang) langadd = math.radians(20) for z in range(-40, -5, z_d) # 奥行を変えて描画 zz = z + zadd v = (30.0 + zz + 10.0) / 30.0 if v 1.0 v = 1.0 for i in range(0, 360, 20) # 円を描くように描画 x = r * math.cos(lang) y = r * math.sin(lang) glColor3f(v, v, 0.5) # 色を指定 glVertex3f(x, y, zz) # 点座標を指定 lang += langadd glEnd() # 距離に応じて点のサイズを変えるソレに初期値を入れてリセット glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [1.0, 0.0, 0.0]) glDisable(GL_ALPHA_TEST) # アルファテストを無効化 glDisable(GL_POINT_SPRITE) # ポイントスプライトを無効化 self.set_tex_mode() else # ポイントスプライト無効時 glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効化 glDisable(GL_POINT_SPRITE) # point_sprite を無効化 glEnable(GL_POINT_SMOOTH) # 点のAAを有効化 glHint(GL_POINT_SMOOTH_HINT, GL_NICEST) # AAの品質を参考に glPointSize(3.0) # 点のサイズ # 距離に応じて点の大きさを変えない glPointParameterfv(GL_POINT_DISTANCE_ATTENUATION, [1.0, 0.0, 0.0]) glBegin(GL_POINTS) lang = math.radians(startang) langadd = math.radians(10) for z in range(-40, -5, z_d) # 奥行を変えて描画 zz = z + zadd v = (30.0 + zz + 10.0) / 30.0 if v 1.0 v = 1.0 for i in range(0, 360, 10) # 円を描くように描画 x = r * math.cos(lang) y = r * math.sin(lang) glColor3f(v, v, 0.5) # 色を指定 glVertex3f(x, y, zz) # 点座標を指定 lang += langadd glEnd() glDisable(GL_TEXTURE_2D) # テクスチャを無効化 def set_material(self, kind) """マテリアルを設定""" matdata = [ [mat_ambient, mat_diffuse, no_mat, no_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, mat_specular, low_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, mat_specular, high_shininess, no_mat], [no_mat, mat_diffuse, no_mat, no_shininess, mat_emission] ] dt = matdata[kind] glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, dt[0]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, dt[1]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, dt[2]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, dt[3]) glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, dt[4]) def draw_teapot(self) """ティーポットを描く""" glFrontFace(GL_CW) # teapotは頂点時計回りが表。他と逆なので注意。 glEnable(GL_DEPTH_TEST) # 隠面消去を有効化 glDisable(GL_CULL_FACE) # カリング無効化 # teapotだけはテクスチャを反映できるので、テクスチャを無効にしておく。 # cubeやsphere等はテクスチャを反映できない。 glDisable(GL_TEXTURE_2D) self.set_material(1) # マテリアルの設定 # 平行移動、回転、拡大縮小は、 # 下に書いてある変換のほうから先に実行される glLoadIdentity() glTranslatef(-6.0, 0.0, -10.0) # 平行移動 glRotatef(self.xrot, 1.0, 0.0, 0.0) # x軸に沿って回転 glRotatef(self.yrot, 0.0, 1.0, 0.0) # y軸に沿って回転 glScale(1.0, 1.0, 1.0) # 拡大縮小 glColor3f(1.0, 0.0, 0.0) # 色を赤に(照明利用時は無視される) if self.wireframe # ワイヤーフレームで描画 glLineWidth(self.line_width) # 線のサイズ glutWireTeapot(2.0) else # ソリッドで描画 glutSolidTeapot(2.0) def draw_cube(self) """立方体を描画""" glFrontFace(GL_CCW) # cubeは頂点反時計回りが表扱い glEnable(GL_CULL_FACE) # カリング有効化 glCullFace(GL_BACK) # 裏面をカリングするように指定 self.set_material(0) # マテリアルの設定 glLoadIdentity() glTranslatef(0.0, 0.0, -15.0) glRotatef(self.angle, 0.0, 1.0, 1.0) # y軸、z軸に沿って回転 glScale(1.0, 1.0, self.scale / 2) glColor3f(0.0, 1.0, 0.0) # 色を緑に if self.wireframe glLineWidth(self.line_width) glutWireCube(3.0) else glutSolidCube(3.0) def draw_ball(self) """球を描画""" glFrontFace(GL_CCW) # 球は頂点反時計回りが表扱い glEnable(GL_CULL_FACE) glCullFace(GL_BACK) self.set_material(2) # マテリアルの設定 glLoadIdentity() glTranslatef(6.0, 0.0, -20.0) glRotatef(self.angle, 1.0, 0.0, 0.0) # x軸に沿って回転 glScale(1.0, self.scale, 1.0) glColor3f(1.0, 0.0, 1.0) # 色を紫に if self.wireframe glLineWidth(self.line_width) glutWireSphere(1.0, 10, 10) else glutSolidSphere(1.0, 10, 10) def on_event(self, event) """イベント発生時に呼ばれる処理""" if event.type in self._eventMap self._eventMap[event.type](event) def onQuit(self, event) """メインループを終了させるよう設定""" self._running = False def onKeyDown(self, event) """キーが押された瞬間に呼ばれる処理""" if event.key == pygame.K_ESCAPE or event.unicode == u q # ESCキーかqキーが押されたので終了 pygame.event.post(pygame.event.Event(pygame.QUIT)) elif event.key == pygame.K_UP # 上キーが押された self.xspeed -= 0.1 elif event.key == pygame.K_DOWN # 下キーが押された self.xspeed += 0.1 elif event.key == pygame.K_LEFT # 左キーが押された self.yspeed -= 0.1 elif event.key == pygame.K_RIGHT # 右キーが押された self.yspeed += 0.1 elif event.key == pygame.K_l # 照明のon/off self.light_enable = not self.light_enable elif event.key == pygame.K_p # 平行投影/透視投影の切り替え self.flag2d = not self.flag2d elif event.key == pygame.K_w # ワイヤーフレーム/ソリッド描画の切り替え self.wireframe = not self.wireframe elif event.key == pygame.K_t # テクスチャモードの切り替え self.tex_mode = (self.tex_mode + 1) % 3 md = [GL_REPLACE, GL_MODULATE, GL_DECAL] glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, md[self.tex_mode]) elif event.key == pygame.K_f # フルスクリーン/ウインドウの切り替え self.fullscr = not self.fullscr self.init_gl() elif event.key == pygame.K_s # ポイントスプライトの切り替え self.point_spr = not self.point_spr elif event.key == pygame.K_b # ポーズ self.pausefg = not self.pausefg else print("KeyDown", event.unicode, event.key, event.mod) def onKeyUp(self, event) """キーが離された瞬間に呼ばれる処理""" # print("KeyUp", event.key, event.mod) pass def onMouseDown(self, event) """マウスボタンが押された瞬間に呼ばれる処理""" lis = [ unknown , # 0 left , # 1 middle , # 2 right , # 3 wheelup , # 4 wheeldown # 5 ] if event.button = 5 print( onMouseDown , lis[event.button], event.pos) def onMouseUp(self, event) """マウスボタンが離された瞬間に呼ばれる処理""" lis = [ unknown , # 0 left , # 1 middle , # 2 right , # 3 wheelup , # 4 wheeldown # 5 ] if event.button = 5 print( onMouseUp , lis[event.button], event.pos) def onMouseMotion(self, event) """マウスカーソルが動いた時に呼ばれる処理""" # print( onMouseMotion , event.pos, event.rel, event.buttons) self.mx = event.pos[0] self.my = event.pos[1] def execute(self, w, h) if not self.initialize(w, h) return timer = pygame.time.Clock() # メインループ while self._running timer.tick(60) # 60FPSを指定 for event in pygame.event.get() self.on_event(event) self.update() self.draw() self.frame += 1 self.cap = %5.2f FPS % (timer.get_fps()) # ウインドウタイトル文字列を指定 pygame.display.set_caption(self.cap) pygame.quit() if __name__ == "__main__" game = PyGame() game.execute(800, 600)
https://w.atwiki.jp/ukisnde/pages/27.html
マイクロRS4
https://w.atwiki.jp/777townforandroid/pages/912.html
デザイン 機種 スーパービンゴNEO アニメーション あり スキル効果 50%の確率でスーパービンゴNEO_直ダブル7揃いが成立 消費SP 30 入手方法 スキルフィギュアガチャ LvMAX経験値 ? 限界突破素材 SDびん娘(ビンゴチャンス) x 1 限界突破先 SDびん娘(ビンゴチャンス)+1 限界突破元 備考
https://w.atwiki.jp/china_pad/pages/279.html
Aocos 孔雀PX72 Aocos 孔雀PX72仕様 解説 コメント 仕様 OS Android 4.0.4 CPU Rockchip RK3066 Cortex-A9 Dual Core 1.6GHz GPU Mali-400 Quad Core RAM DDR3 1GB 液晶 7インチIPS液晶 1280×800 マルチタッチ wifi IEEE 802.11 b/g/n 3G WCDMA(3G版のみ) 内蔵ストレージ 16GB 内蔵カメラ 前面200万画素 背面500万画素 microSD 最大32GB サイズ 198×113×9.6mm/325g バッテリー 4200mAh(3800mAh?) 付属品 microUSBケーブル、ACアダプタ、イヤホン インターフェース・搭載ハード ボリュームキー・電源キー・micro SDカードスロット miniUSB(OTG)・φ3.5mmヘッドフォン出力・充電用DC-INジャック 内蔵スピーカー・内蔵マイク・Gセンサー・Bluetooth・HDMI 解説 RK3066で高解像度IPSパネルとBT搭載のタブレット クアッドコアが広まりつつあるこの時期に、珍しい(?)RK3066の端末 端末のベゼル幅はわずか5.8mmだとか(iPad miniと同程度) そのせいかまるで大型のスマートフォンのようにも見えるらしい バッテリーも4200mAh(3800mAh?)となかなか多めでBTも搭載。色々なカラーがあるらしい 3G版も発売されるとか? Aocos-PX72-Peacoc-Mini-1.jpg 1280x800 3G 7 BT Cortex-A9 DualCore HDMI IPS RK3066 コメント 結局全然出てこないまま時だけ過ぎていくね - 2013-04-05 00 33 28 他社からもかなりベゼル狭いの出てきてるしなあ - 2013-04-05 20 42 24 GPSはついてないのかな - 2013-01-31 03 41 00 薄ベゼルの割りに意外と重量あるんだな。300g切って欲しかった。 - 2013-01-26 04 32 36 バッテリーは3800mAhかもしれない - 2013-01-22 19 12 56
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/5989.html
【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション ザンスカール戦記 タイトル スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション ザンスカール戦記 機種 スーパーファミコン 型番 SFT-0110 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 1996-9-27 価格 3980円(税別) スーファミターボ専用 関連 スーファミターボ専用 SDウルトラバトル ウルトラマン伝説 スーファミターボ専用 SDウルトラバトル セブン伝説 スーファミターボ専用 ぽいぽい忍者ワールド スーファミターボ専用 ゲゲゲの鬼太郎 スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション 一年戦争記 スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション グリプス戦記 スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション アクシズ戦記 スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション バビロニア建国戦記 スーファミターボ専用 激走戦隊カーレンジャー スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション コロニー格闘記 スーファミターボ専用 SDガンダムジェネレーション ザンスカール戦記 スーファミターボ専用 クレヨンしんちゃん スーファミターボ専用 美少女戦士セーラームーン 駿河屋で購入 スーパーファミコン
https://w.atwiki.jp/gamekoryaku/pages/105.html
SDガンダム スカッドハンマーズの攻略 SDガンダム スカッドハンマーズの攻略ゲーム 攻略本・サウンドトラックなど 攻略サイト その他の関連サイト ゲーム パッケージ メーカー公式HP 価格 発売日 備考 バンダイ 公式HP 攻略本・サウンドトラックなど 表紙 タイトル 出版 価格 発売日 備考 攻略サイト サイト名をクリックで攻略サイトへ移動します。 サイト名 感想 wiki オススメの攻略サイト等があれば書き込んでください。 サイトの名前 URL すべてのコメントを見る その他の関連サイト 戻る